Vous l'attendiez voici un rapport sur les steamer mais cette fois a THL
Histoire de poser le contexte de mon test : je n'ai joué
qu'au niveau 200 avec une optimisation plus que correcte (exo PA/PM,
full dofus) d'abord en 1vs1 (le temps de prendre en main la classe) puis en kolizé (pas loin de 40 combats) avec les classes suivantes principalement : Féca + Sram, Iop + Crâ et Sacri + Sram.
C'est un message visant à donner une impression purement personnelle
sur ce qui va et ce qui ne va pas sur le Steamer, étant donné que la
communauté n'y a pas encore accès. Qui plus est, il faut bien voir que
je ne considère que le niveau 200 de la classe et uniquement le PvP.
(kolizéum)
J'ai testé les 3 voies élémentaires en mono-élément
(avec une pano danathor, une brouce et une Otomai) et les 3 en même
temps via une panoplie boréale + amulette émentaire deluxe + gélano +
voile d'encre.
On passe au vif du sujet, étant donné que j'ai surtout testé des
modes mono-élément, j'vais commencer par parler de chacune des voies
élémentaires une par une puis des tourelles en général pour finir sur
les sorts de soutien et la conclusion.
La voie Feu :
On a que des sorts à portée non boostable et des dégâts
relativement faibles (30 max de base pour 4PA sachant que la classe n'a
pas de boost) : au mieux on cogne à 8PO (mais en diago uniquement via
flibuste) ou 6PO sans contrainte (selpâtre). Y'a aussi un sort de zone
(en cône, vapor).
Les effets kisscool sont de l'ordre du vol de vie (en diago, 2/cible) et du malus dom (30 pendant 2 tours, selpâtre).
Cette voie peut aussi profiter d'un bon soin via secourisme et, comme toutes les voies, de dégâts via la harponneuse (tourelle)
Je la trouve globalement plutôt faiblarde, les dégâts des sorts sont plutôt mauvais pour une portée courte. La voie feu n'a que Flamiche pour taper à longue distance
et n'a pas grand intérêt à s'approcher étant donné que deux de ses
sorts ne sont pas lançables directement au corps à corps (flibuste et
selpâtre) et que vapor est pas très rentable en dehors de sa zone. C'est
vraiment une voie de soutien à courte portée qui doit
bien se jouer avec un corps à corps de soin. (quid de la possibilité de
permettre le port du ronto aux steamers ?)
Elle est pas évidente à prendre un main, il faut pas espérer faire le bourrin avec, c'est plutôt du harcèlement à courte portée.
Je reviens sur les sorts un par un :
-Selpâtre a un effet déclenché qui enlève des dom (15 lvl 6)
à la cible pour chaque dégât feu reçu pendant 2 tours. Avec un cumul de
seulement 2 malus dom par cible.
Je ne vois pas l'intérêt d'avoir mis un effet déclenché pour ce
sort, ça alourdi plutôt le sort. Il applique déjà un malus de 15 dom de
base et il suffit d'un second coût feu pour passer à 30 puis il n'y a
plus d'évolution possible. A mon avis, mettre un malus de 30 immédiatement serait plus logique et plus facile à prendre en main, en pratique les deux situations sont dans la plupart des cas identiques.
Ou alors on augmente le nombre de cumul (4 par exemple) mais ça
risque d'être peut-être trop puissant, surtout que le Steamer lui-même
peut tout à fait le déclencher tout seul (et on va dire que lancer 4
sorts feu est pas vraiment compliqué étant donné flamiche). Faire en
sorte que seuls les déclenchements hors steamers fonctionnent ?
-Flibuste : le lancer en diagonale le rend peu maniable mais son vol de vie est intéressant
(surtout sur la harponneuse étant donné ses faiblesses feu). En
revanche il s'avère assez faiblard sur ennemi, en particulier s'ils ont
des res mais ça reste du vol de vie. Je pense qu'il est plutôt
équivalent à extraction des Roublards, j'aime bien les deux sorts. (c'est l'intérêt principal de la voie feu)
-Vapor : Je ne trouve pas un grand intérêt à ce sort. Les dégâts sont assez faiblards et encore réduits du fait de la zone sur 3 cases sur 4. La zone est assez pratique mais le lancer en ligne est contraignant.
Je le trouve bien inférieur à Tromblon des Roublards qui ne coûte qu'un
PA de plus pour d'avantage de dégâts et de l'érosion. (et 1PO de moins)
Une revalorisation de ce sort serait la bienvenue, augmentation de la portée, effet kisscool par exemple.
-Secourisme : Rien à dire, le sort est simple et efficace. Très efficace combiné à la gardienne même !
La voie Eau :
(Je l'ai pas beaucoup jouée du fait que la harponneuse est buguée pour cette voie.)
Cette voie est aussi assez faible en dégâts. On a le même schéma que la voie feu
: un sort en ligne (écume), un en diagonale (courant) et un sans
contrainte particulière (longue vue). Elle est donc logiquement assez peu maniable aussi du fait des contraintes d'utilisation d'écume et courant et de la limitation à 1/cible de longue vue.
Mais elle possède quand même un sort à longue portée (même si limité à 1/cible/tour).
Un par un :
-Longue vue : le sort est très bon, y'a
rien à changer à mon avis. Bonne portée mais limité en nombre de lancer
et boost de PO sur alliés, rien à dire. Surtout combiné à l'évolution 3
de la tactirelle qui permet la transposition.
-Ecume : courte portée, lancer en ligne et 2 cases d'effets. Les dégâts sont plutôt élevés, le sort est intéressant mais sans plus.
J'aurais préféré voir 3 cases d'effets afin d'avoir un sort qui permet
de cogner les joueurs qui se cacheraient directement derrière un
obstacle non-ciblable.
-Courant : En diagonale uniquement pour des dégâts assez faibles et un effet kisscool discutable
(attirance d'une case en diago). Il manque quelque chose à ce sort pour
le rendre utilisable : des dégâts plus élevés, simplement, peut-être.
La voie Terre :
La voie la plus viable certainement, surtout grâce
à un seul sort : Foène. Pas de contrainte de lancer particulière (juste
6PO non-boostable) pour des dégâts plus que satisfaisants. Qui plus
est, on a une bonne synergie avec les 2 autres sorts de la voie étant
donné qu'à chaque dégâts terre, ça en rajoute encore. Rendant ainsi tous les sorts terre rentables.
Un par un :
-Foène : Ne devait-il pas être uniquement en ligne ? (si on se fie aux deux autres voies, ça semble logique) En tout cas en l'état il est trop bourrin.
Je colle des coups à -600 (sur la double ligne) pour 4PA à 6PO, ça
reste plus ou moins équivalent à ce que peuvent faire les classes comme
les Iops, les Eca où le Pandawa si on prend en compte leur zone et leur
PO plus élevée. Sauf que le second effet le rend carrément trop intéressant. Le sort devient ultra rentable, surtout que la deuxième ligne agit comme un poison (pas réductible par les buffs de réductions fixes)
A mon avis, il y a un des effets qui est trop élevé : il faudrait
ou réduire le nombre de déclenchement de la seconde ligne, ou réduire la
première ligne de dégâts ou lui offrir d'avantage de contraintes de
lancer. (simplement le passer en lancer en ligne par exemple)
-Ancrage : rien à dire sur le sort, simple et efficace.
-Ressac : Le sort est intéressant, la poussée de deux en diago revient à une poussée de 4 mais a tout de même des contraintes énormes.
J'aurais peut-être par contre inversé Ressac et Courant (en donnant un
peu plus d'intérêt à Courant) au niveau des éléments de frappe.
Le sort Multi-élément :
Je finis par embuscade qui cogne dans les 3 éléments : je n'ai pas eu l'occasion de le tester en tri-élément.
Ses dégâts sont honorables et il a l'avantage de pouvoir déclencher les
effets de Foène ou Selpâtre tout en ayant une portée plus élevée. Rien à dire de spécial sur ce sort, il me semble très bon.
En bref, les sorts de dégâts directs
Je ne trouve pas les sorts à lancer en diagonale très utiles, en
particulier Courant. La plupart des voies élémentaires souffrent
également d'un manque d'efficacité face à des réductions (sauf la terre via foène) voire d'un manque d'efficacité tout court (notamment la voie eau).
La voie feu me semble assez équilibrée étant donné sa capacité de heal supérieure aux deux autres mais souffre énormément de sa PO extrêmement réduite.
La voie eau ne me semble pas très viable, elle n'a rien pour se démarquer, il lui manque un rôle.
La voie terre est très bourrine grâce à Foène
mais n'est plus assez efficace sans. Foène est nécessaire pour la faire
fonctionner et si nerf de ce sort il y a, je pense qu'il devrait être
mesuré.
D'une manière générale, j'ai du mal à voir l'intérêt d'un Steamer
multi-élément : les voies élémentaires n'ont pas vraiment d'intérêt
propre et la voie terre dépasse largement les deux autres. Le heal est
peut-être moins bon que la voie feu mais il reste honorable via la
gardienne et les dégâts sont plus élevés, les contraintes de lancer
moins lourdes. Est-ce qu'il faut revoir la voie feu et la eau ou nerf la
voie terre ? Peut-être un peu des deux, mais pas beaucoup je pense.
Les Tourelles
Je trouve dommage le fait de ne pouvoir avoir qu'une seule tourelle niveau 2 ou plus et que dès qu'on évolue une tourelle les autres repassent niveau 1. Ca permet de n'avoir qu'une seule tourelle suffisamment viable à la fois,
j'aurais préféré pouvoir faire en sorte d'avoir quand même des
tourelles niveau 2 avec une tourelle niveau 3 mais pas plusieurs
tourelles niveau 3. (quand je parle de « niveau c'est les niveaux via le
sort évolution). Je parle surtout de la Harponneuse et de la Gardienne
qui ne sont pas vraiment efficace au niveau 1 du fait de leur limitation
de lancer (1/tour) et de leur PO (2). Du coup si on veut jouer la
tactique lvl 3, on doit faire l'impasse sur les deux autres tourelles. (après, je ne doute pas que ce soit voulu ^^)
Une par une :
La Harponneuse : je la trouve peu efficace et surtout sans grand intérêt par rapport aux deux autres. Je l'utilise principalement pour bloquer une ligne de vue, servir d'obstacle inamovible du fait de son faible coût en PA (1) et de sa forte résistance (1700 pdv environ). Elle n'est pas très utile au niveau 1 car facilement esquivable et ne vaut pas les deux autres au niveau 3 en multi-joueur. Je pense qu'il lui faudrait un effet plus intéressant via embuscade (un fort malus PM par exemple)
Sinon je la trouve rentable au niveau 2, 4PO c'est
sympathique et 2 lancers c'est suffisant (en kolizé du moins) mais ça
implique quand même de se priver d'une autre tourelle niveau 3 donc
c'est à exclure.
La Gardienne : Extrêmement utile en Kolizéum pour ne pas dire totalement indispensable. Le soin est tout simplement excellent dès le départ (8% de la vita max niveau 1, 10% niveau 2, 12% niveau 3 si j'ai bien calculé). Il ne nécessite pas d'investissement particulier en stat de la part du Steamer la rendant viable quelque soit son orientation. Qui plus est, le sort spécial au niveau 3 soigne vraiment beaucoup
(20% de la vitalité max du joueur il me semble) la rendant vraiment
ultime dès le tour 5 (le temps de prendre suffisamment de dégâts quoi)
Je pense que le Steamer peut, grâce à cette tourelle, largement remplir un rôle de healeur principal même en n'étant pas feu, en kolizéum du moins.
En PvM je pense que c'est toujours bon mais moins qu'un Eniripsa
qui s'adapte bien mieux aux gros groupes (via revitalisant) et aux soins
d'urgences (recons/altruisme). Mais avec les donjons modulaires, 4
joueurs suffisent donc les deux s'équivalent.
L'Eniripsa restera cependant légèrement au dessus ne serait-ce que
pour Prévention et stimulant ainsi que sa grande versatilité au niveau
des soins.
La Tactirelle : Elle est assez spéciale étant donné qu'elle n'est rarement utilisable plus d'un tour dans les faits. On la pose quand on en a besoin et ensuite on l'oublie presque, elle a à peu près la même utilité qu'une flèche de dispersion je trouve. Avant le niveau 3 du moins, après c'est une autre histoire et elle devient tout simplement monstrueuse ! La transposition via longue vue permet un placement au poil près
(mais nécessitant beaucoup de PA quand même), combiné à ses capacités
de poussées/attirances ça a de quoi embêter plus d'un joueur.
Quelques problèmes cependant : si on lance deux longues
vues, on ne sait pas avec quelle cible elle va transposer en premier.
Est-il possible de faire en sorte que ce soit prévisible
ou serait-ce trop puissant ? Dans le second cas, faire en sorte que la
seconde longue vue remplace la première (de sorte qu'elle ne puisse
transposer qu'une seule fois) est à envisager à mon avis.
On peut difficilement prédire quand est-ce qu'elle va pousser dans
le cas où on a activé longue vue. Est-ce qu'elle va le faire avant la
transposition ou après ? Je suppose qu'elle le fera à l'instant où elle
pourra avoir le plus de joueurs possible dans sa zone d'effet mais je
pense que ça serait plutôt intéressant de lui donner un comportement
d'avantage prévisible à ce niveau. (toujours avant ou toujours après)
Sauf dans le cas où il est effectivement déjà prévisible, en
sachant combien de joueur elle peut affecté avant et après la
transposition. Mais j'ai pas fait assez de tests pour le deviner ^^
De manière générale
Je trouve le gameplay autour des tourelles plus que très intéressant. Je n'ai pas d'autre chose à rajouter. Il faudra surveiller leur vitalité et leurs résistances en PvM quand même (entre 1200 et 1700pdv pour les miennes) mais d'un autre côté leur temps de relance limite les abus.
Un point cependant : Evolution. Je pense surtout au heal qui peut
être dangereux en permettant à une tourelle de rester en vie plusieurs
tours. Dans l'optique où elle bloquerait un joueur ou un monstre (dans
un coin par exemple), ça peut être sujet à critique.
Les sorts de Soutien
Je ne vais pas revenir sur chacun d'entre eux, je les trouve tout bonnement très bons.
J'avais quelques doutes sur l'intérêt de cuirasse (surtout en tant que
sort niveau 100 en fait) mais il s'utilise très bien au final.
La mobilité du Steamer est très importante mais contraignante (diagonales encore). Elle nécessite de l'anticipation
pour être optimale (tourelles déjà placées et bien placées pour prendre
appui dessus via aspiration notamment) mais peut tout de même être
intéressante sans anticipation, en utilisant d'avantage de PA cependant.
J'aime beaucoup également les doubles effets sur alliés ou ennemis ou tourelles, rendant les sorts utiles quelques soit la situation, à quand une extension de ce principe sur d'avantage de classes ?
Je reviens par contre sur les dommages de poussée via marée et scaphandre
: ça tient de l'effet kisscool qui est là on sait pas trop pourquoi
d'après moi. Le fait qu'ils soient fixes les rend pas très intéressant
d'un point de vue équilibrage (effet palier): ils sont très peu
intéressants à très haut niveau, ce sont pas 50do pou qui feront la
différence ! A bas niveau, je sais pas vraiment s'ils peuvent être
intéressants mais j'en doute quand même, ça reste une caractéristique très limitée, utilisée surtout sur les personnages très spécialisés (équipement full do pou)
Si le but est que ce bonus soit intéressant, je pense qu'il
faudrait ou le changer ou augmenter ses valeurs (pourquoi pas le rendre
déclenchable sur scaphandre, de sorte à pouvoir monter à +100 do pou par
ex)
J'en viens aussi à brise l'âme : il est très utile pour contrer une Punition ou une Colère de Iop ou encore du spam càc (à condition que ce ne soit pas un marteau). Par
contre je trouve dommage qu'il suffise d'un détour ou d'une
intimidation/souffle pour s'en défaire. Pourquoi ne pas rendre les
personnages aux corps à corps de la tourelle inamovibles ? Ca lui
rendrait un intérêt indéniable étant donné sa forte contrainte de
placement, son fort CD et son utilisation très ciblée (uniquement les
dégâts au corps à corps). Surtout que les ennemis peuvent aussi en
profiter !
Note : Actuellement sur la Bêta, pousser le joueur ne le
défait pas de l'effet de brise l'âme, j'ignore si c'est un bug ou le
fonctionnement voulu (d'après la description, ça me semble être un bug).
Si ce n'est pas un bug, alors ma remarque n'a pas grand intérêt. (bien
que je préférerais que les joueurs soient inamovibles, ce serait plus
clair pour les joueurs)
(Le sort fonctionne différemment de ce que je pensais en fait :
les joueurs au corps à corps de la tourelle au moment où il est lancé
sont affectés par le sort et non pas ceux qui y sont au moment où les
dégâts sont données)
Pour conclure :
Je trouve un intérêt tout simplement énorme pour cette classe, un potentiel réellement au dessus de toutes les autres d'un point de vue tactique
(au même niveau voire au dessus des Roublards certainement). C'est
peut-être l'effet de la nouveauté mais j'adore tout simplement !
Tout ce qui concerne les effets de soutien : tactirelle, gardienne, sorts de soutien purs est vraiment bien réglé et j'ai franchement rien à redire dessus.
Là où ça merdouille un petit peu selon moi c'est au niveau des sorts de dégâts où on a une dichotomie assez forte entre les voies feu et eau et la voie terre. Sans parler de la harponneuse qui ne me convainc pas (qui ne vaut pas les deux autres tourelles du moins)
Il faudrait, je pense, ou donner aux Steamer un rôle clair de DD
secondaire en revoyant à la hausse les sorts feu/eau au niveau des
dégâts (et en revoyant légèrement à la baisse le sort foène) ou plutôt
trancher pour un rôle de soutien et à ce moment revoir totalement les
dégâts de base de Foène à la baisse (tout en conservant ses effets
annexes) et offrir d'autres intérêts aux sorts comme Ecume, Vapor,
Courant tout en offrant à la harponneuse un rôle tactique autre que de
simples dégâts de sorte à l'amener aux niveaux des deux autres tourelles
(débuff ?), à moins que vous ne trouviez que ce sont les deux autres
tourelles qui sont à revoir.
En tout cas, je me suis vraiment amusé à la tester ! C'est très positif et je suis plus que satisfait de l'évolution qu'il y a eue depuis la version de l'Ankama Fan Fest :]
Je pense que le pari de faire une classe de contrôle de terrain ayant également un rôle important de soigneur est tout à fait gagné. Pour une bêta, la classe est on ne peut plus satisfaisante ^^
(AIE ! J'AI MAL AUX DOIGTS ! )